LibreOffice(OpenOffice) Writerの原稿用紙40字×30行
LibreOffice Writerで40字×30行の縦書きの原稿用紙を作ってみた。
OpenOffice Writerでも使用できる。
文字サイズは12ptになっている。
原稿用紙の書式は『文芸公募応募マニュアル』を参考にした。
LibreOffice Writerで40字×30行の縦書きの原稿用紙を作ってみた。
OpenOffice Writerでも使用できる。
文字サイズは12ptになっている。
原稿用紙の書式は『文芸公募応募マニュアル』を参考にした。
ソニーの学習リモコン『RM-PLZ430D』をブラインド操作できるようになり、BDレコーダーでの動画編集も短時間でできるようになった。そんな平和なある日、リモコンがおかしくなった。どの機器の操作ボタンを押しても「TV」ボタンだけがが点灯するようになり、実際の動作では逆に「TV」の操作だけを受け付けなくなった。つまり、テレビ電源とかボリュームとか消音とかが操作できない。
リモコンのソフトウェアがエラーを起こしていると思い、電池を一度抜いて入れ直したら正常に戻った。ところが、2~3日後にまたテレビの操作だけを受け付けなくなり、電池を入れ直すと戻るという繰り返しになった。この状態は2週間ほど続いたが、とうとう、電池を入れ直しても正常に戻らなくなった。
電池が減ってくると警告音が鳴って分かるようになっているので、電池の減りが原因というのは考えられない。そもそも、購入して1ヶ月しか経ってないのに、付属のSONY製電池が切れてしまうというのはおかしい。そう思って電池の問題は考えていなかったが、修理に出すとしても確認が必要なので、新品の電池に交換してみた。しかしリモコンの不具合の状態に変化はなく、テレビの操作だけができない。
最後の手段として、せっかく記憶させた全ての機器の操作メモリーを犠牲にして、工場出荷時に戻すコマンドを実行した。しかし、全ての操作メモリーはリセットされたのにもかかわらず、不具合に変化はなかった。結論としては、これはソフトウェアの問題ではなく、チップがらみのハードウェアの問題だということだ。
あきらめて、SONYに修理(実際はたぶん交換)に出すまでこの状態で使い続けるということにした。工場出荷時に戻されたためボタン操作音がオンに戻ってしまっていたので、「決定+音量マイナス」ボタンを押してオフにした。そして次に何かボタンを押した時、この学習リモコンが正常に戻っていることに気づいた。つまり、「決定+音量マイナス」ボタンを押した時に何かが起こって、リモコンが正常に戻っていたのだ。
最終結論としては、根本的の原因は新品のはずのSONY製電池の減りであり、電池の減りにもかかわらず警告音は出ず、ソフトウェアが暴走、この暴走はリモコンを工場出荷時に戻すコマンドでもリセットされなかった。つまり、ソフトウェアの暴走の結果、フラッシュメモリーに何らかのデータが書き込まれたが、このデータ項目は工場出荷時に戻すコマンドでもリセットされないものだった。ところが、操作音をオフにするコマンドによってこれがリセットされたと推測される。
ともかく、製品自体はとても気に入っているので、修理に出さないで済んで良かった。
こすって消せるボールペン『FRIXION』には重宝していて、色々なタイプを使ってきた。
しかし最近、消しゴム付きシャープペンシル『MONO graph』を使うようになった。
手帳などで、同じ紙面に書いた字を何度も書き直すことがあり、FRIXIONではキレイに消せる限界が3、4回くらいだからだ。
また、日頃から中性紙を使っている自分の感覚では、やはり黒鉛の保存性は魅力であり、インクは化学反応に弱いところが気になる。特にFRIXIONは年数が経ってからどのような状態になるかは分からない。
基本的には消しゴムがすぐに使えるシャーペンであればいいのだが、これまでの製品には欠点があった。
キャップについた消しゴム自体を押して給芯する方法だと、消しゴムや手が汚れてしまう。そこで消しゴムがネジ式で隠れるようにすると、消しゴムが即座に使えなくなる。MONO graphでは、消しゴムを上部に固定し、給芯は本体の振りやクリップの押し下げで行なう。ここで、本体の振りで給芯できると、携帯して外出した際に勝手に芯が出てしまう恐れがある。ところが、MONO graphではクリップの押し上げで給芯がロックできるようになっており、手帳用の筆記用語として携帯も可能になっている。
つまり、とことん利便性が考え抜かれて設計されていることが分かる。ある意味、シャーペンの完成形と言える。
PanasonicのBDレコーダー『DMR-BWT550』のリモコンがダメになってきた。赤外線の出力が弱いようで、電池を交換しても反応が悪くなっている。通常の操作ではそれほど問題はないが、CMカット等の編集操作が極端にやりづらくなった。
そこで、SONYの学習リモコンを導入することにした。色々調べたところ、SONYの『RM-PLZ430D』か、その上位版である『RM-PLZ530D』に絞られた。ところが、上位版の『RM-PLZ530D』は底面がアーチ状になっていて、置いたまま操作がやりづらいらしい。また、判断の決定打となったのは、『RM-PLZ430D』では機器のボタン配列がTV、チューナー、BD、DVDとなっているのに対して、『RM-PLZ530D』の方は、TV、チューナー、DVD、BDとなっている点だ。新しくて使用頻度の高いBDレコーダーを「BD」に割り当てて、旧型のBDレコーダーを「DVD」に割り当てようと思っていたので、感覚的にこの逆の並びはないわ、ということで『RM-PLZ430D』に決定した。操作機器が6台で充分ということもあった。
LEDが3個ついているらしく、部屋のどこを向けても機器が反応するのがすごい。やはり、一番助かるのが、動画の編集操作でボタンを高速操作しても機器がちゃんと読み取ってくれるようになったところだ。
また、J:COMの悪名高いセットトップボックス『Smart TV Box』のリモコンから解放されたのも大きかった。この機器はGUIの出来が最悪ということがあったが、リモコンの出来も最悪だったということを改めて認識させられた。方向ボタンはタッチパッドと一体化していて方向が定まらず、自宅に来たJ:COMのサービスマンも操作に苦慮していたほどである。また、全ボタンが極端に小さくて押し込みにくく、ありえないほど遅いGUIの挙動とあいまって、番組予約に極度の忍耐力を強いられてきた。
しかし今回リモコンを変えたおかげで、『Smart TV Box』に対する最悪の印象が10%ほど払拭された。
BABYMETALを観て「こんなのメタルじゃねえ!!」と発狂するはずだった筋金入りのメタル野郎たちは、「くだらねえけど、まあこれはこれでいいんじゃねえのか!!」と言い出してしまった。それは、頑固者の変節というよりも、その胸の奥に眠っていた何かの発現のようだ。
始めは、アイドルをメタルに寄せて硬派に受け入れやすくしたかったのかも知れない。しかし現状はむしろ逆で、メタルの荒々しさと真っ黒さが、KAWAIIを恥ずかしいくらいに先鋭化させてしまっている。だから、BABYMETALが好きだという人は、必ずアイドル好きの要素を何かしら持っていると思って間違いない。
かと言って、彼らは単なるアイドルオタ予備軍ではない。『ド・キ・ド・キ☆モーニング』の凄さが分かっている事自体が、彼らの素養の高さを証明している。
アニメ『シドニアの騎士』は3DCGアニメーションで制作され、キャラクターはセル シェーディングで表現されていた。
観ていて思ったのは、この水準の3DCGは現在のハードウェア環境でリアルタイム レンダリングできるだろうということ。
膨大な量のオブジェクトが飛散する戦闘シーンでは多少の工夫が必要かも知れないが、標準レベルのビデオカードを載せたPCやPS4を用いて、余裕でリアルタイムCGとして再生できそうだ。
将来的に、こういった3DCGニメーションがリアルタイムCGとなれば、キャラクターの容姿やモーションを視聴者に応じて変えて放送したりも出来るだろう。視聴者の選択によってストーリー自体をを変えてしまうこともできる。
ゲームのように視聴者が常時すべてを操作するのではなく、もっと浅いコミットメントで済むようなコンテンツが今後は好まれるのかも知れない。
Unity for PlayStation®Mobile(以下Unity for PSM)のサンプル プロジェクト『ユニティちゃん』をPS Vitaで実行してみた。
パブリッシャー ライセンスの取得
Unity for PSMのアプリケーションをPS Vitaで実行するためには、PSMパブリッシャー ライセンス(現時点で無料)を取得する必要があある。開発に必要な手続きは「PSMデベロッパープログラム全体の流れ」のようになっており、ライセンスを申し込んでSCEの承認を受ける。
詳しくは、「PSMパブリッシャーライセンスとは何ですか?」を参照。
開発ツールのインストール
開発環境の説明や、必要なツールのリンクは、「Unity for PlayStation®Mobile (Ready for Submission)」に載っている。
開発用のPC(推奨OSはWindows 7、Windows 8)に、「Unity Editor」(Unity for PSM)、「PSM Tool Set for Unity」をインストールする。Unity for PSMはUnity 4.3.4 のカスタマイズ版で、デフォルトで「Program FilesUnity PSM」フォルダにインストールされるので、他のバージョンのUnityがすでにインストールされている環境でも問題ないようだ。
サンプル プロジェクト「ユニティちゃん」をダウンロードして解凍すると、「unity-chan-PSM」フォルダができるので、これをUnityのプロジェクト用フォルダ(デフォルトはマイ ドキュメント)に入れておく。
「PSM Development Assistant for Unity」をPS VitaのPS Storeで検索するか、PS Vitaのブラウザで「http://bit.ly/psmdevapp」にアクセスしてダウンロードし、PS Vitaにインストールする。
サンプル プロジェクトの読み込み
インストールしたUnity for PSMを起動し、「File」メニューの「Open Project」で「unity-chan-PSM」フォルダを指定すると、「ユニティちゃん」プロジェクトが開く。さらに、「File」メニューの「Open Scene」で「unity-chan-PSMAssetsUnityChanScenes」にあるシーン「Locomotion.unity」を開くと、Unity for PSMは以下のような表示状態になる。
ビルドの設定
以下の工程で開発用PCとPS Vitaとの通信の必要があるので、PS Vitaで「PSM Development Assistant for Unity」を起動して、以下の状態にしておく。また、PCとSONYのサーバーとの通信の必要があるので、PCをインターネットに接続しておく。
Unity for PSMの「ファイル」メニューの「Build Settings」を開き、「Platform」の欄で「PlayStation®Mobile」を選択し、「Open Publishing Utility」ボタンをクリックする。
すると、「Pulishing Utility for Unity」が起動します。起動しない場合、Unity for PSMを再起動するなどしてみる。
以下の1で任意の名前のパブリッシャ鍵を作成し、2でデバイス シードを作成し、3でアプリ鍵を作成する。3では、「unity-chan-PSMAssetsPluginsPSM」フォルダにある「app.xml」ファイルを指定する。
鍵の作成については、PSMドキュメントの「鍵管理」に詳しい説明が載っている。
ビルドと実行
ビルドの設定ができたら、PS Vitaで「PSM Development Assistant for Unity」が起動しているのを確認し、「Build Settings」の「Build And Run」ボタンをクリックする。
すると、アプリケーションのビルドが開始され、PSMのアプリケーション ファイルであるpsdpファイルの保存パスを聞かれるので、好きなパスを指定する。
また、鍵の更新のためにSony Entertainment Network(SEN)へのサインインを求められるので、SENのIDとパスワードを入力する。
ビルドが終了すると、psdpファイルは自動的にPS Vitaに転送され、以下のように「PSM Development Assistant for Unity」上でアプリケーションが実行される。これは、通常のPS Vitaのゲームとしてプレイすることができる。
無添くら寿司には、通常のレーンとは別に、「くらオーダーレーン」という、注文品用のレーンを備えた店舗がある。
このレーンは通常のコンベアのレーンとは違って、ループすることなく直線状になっており、注文品がダイレクトに客の目前に届けられます。超特急で寿司の皿やラーメンなどが届くのを見るのは楽しいものだ。
ただ、このレーンは通常のレーンの上段にあるため、注文用のタッチパネル(iPadが採用されている)はさらに高い位置にある。そのため、平均的な身長の男性では、腕をめいっぱい伸ばさないとタッチパネルが操作できない。小柄な女性であれば、少し立ち上がった中腰の姿勢じゃないと、操作は難しいだろう。
つまり、困ったことに、結果的にタッチパネルで注文がしにくくなっている。もしこれが、客からの注文回数をできるだけ抑えることを狙ったものであるなら、それは本末転倒の思考と言える。こういった注文システムは、口頭での注文のやり取りをなくすことで、客が食事そのものに没頭できるようにと開発されたシステムだ。「注文回数を抑えたかったから、注文しにくい体勢になるようにしました」ではその意図に逆行してしまう。
これが単に、現在のシステムにおける妥協の産物であって、いずれ改良される予定であることを期待したい。
また、通常のレーンでは、寿司の皿の上に丸い透明のカバーがかぶさっている。これは寿司の鮮度の維持に非常に役立っているが、これが大量にキラキラしながら客の視界内を動いているので、感覚的には結構気になる。寿司のおいしさ自体はトップクラスなのだが、「視覚」がビジーになって「味覚」に集中できない感じだ。その結果、普通のカバーのないシステムに比べて、「おいしいものを食べた」と言う印象が残りにくいと感じた。
新しい技術にはメリットもデメリットもあり、どこでバランスを取るのかは本当に微妙な感覚が必要になる。ただ、くら寿司のように、積極的に最新技術を導入して「食のテーマパーク」を実現しようとする姿勢があれば、システムに多少のデメリットが見えても、おのずと客はついてくるものだ。ジョブズ時代のAppleのように。
WordPressをインストールを行っていると、インストール直後には存在しなかった「.htaccess」ファイルがいつの間にかインストール先のフォルダに生成されていることに気づいた。
インストールが不完全だったのかなと思って、WordPressをインストールしなおしてみると、やはりインストール直後では「.htaccess」ファイルは存在しない。
WordPressの設定で、「パーマリンク設定」を「カスタム構造」に設定したところ、このファイルが自動生成されたことに気づいた。
現在、CSのファミリー劇場でアニメ『パトレイバー』シリーズのほぼ全作品が放送されている。しかも、HDリマスター版がHD放送されている。
今回、劇場版第一作のHD版を始めて観たが、湾岸一帯の廃墟の探索のシーンなどにおいて、空間的な広がりがとても感じられ、だいぶ映画の印象が変わった。HD化によって映画館で観る印象により近づいているのかも知れない。やはり、よく言われる「映画館で観たほうがいい」というアドバイスは正しいのだなと思った。
現在、映画館でのデジタル上映の解像度は最大で4K(4096×2160)なので、現在でもやはりBDメディアよりも映画館の方が解像度が高く、広がりのある映像が観れることになる。
しかし、35ミリフィルは粒子解像度的には5K程度の画質があるらしいので、現在の4K上映でもまだ35ミリフィルムのアナログ上映の画質には追いついてないようだ。ただし、アナログ機材ではフィルムのノイズや劣化などによる画質低下が生じることも考慮する必要がある。